Tuesday, January 29, 2008

Lecionoj pri QSP: leciono 2.

Dume estas tradukata.

Lecionoj pri QSP: leciono 1.

La materialo prenita el IFWikiRus.
Aŭtoro de lecionoj: elmortem
Traduko al la Lingvo Internacia: Ondoo.
Enkonduko, komentoj

QSP estas programo por ludi la aventurajn ludojn de speciala formato. Por verki propran aventuron vi bezonas tekstan redaktilon kaj programon TXT2GAM. Por pli taŭga uzo de tiu ĉi programo mi kreis specialan programeron GAMConv, kiun vi povas uzi por konvertigi kodon de lecionoj.
En ekzemploj mi uzos komentojn - liniojn, kiujn ludanto ne vidos kaj kiuj servas por fari en kodo de ludo diversajn rimarkojn.

Ekzemplo:

! tiu ĉi linio estas videbla nur por kreanto de aventuro, ludanto ĝin ne vidos

Pri aliaj utiligoj de komentoj vidu en Leciono 5.

Leciono 1. Lokacioj, Agoj, Transiroj

Teksta aventuro en QSP konsistas el apartaj lokacioj, en kiuj povas okazadi diversaj ludaj agoj.
Ĉiu lokacio havas komencon (tie ĉi ankaŭ estas indikata nomo de lokacio), kodo de lokacio (mezo) kaj finon (signo «-», minuso).

Ekzemplo:

#Nomo_de_lokacio
! tie ĉi estas kodo de lokacio
-

Aventuro komenciĝas ekde unua lokacio. Tradicie tiu ĉi lokacio nomiĝas "Komenco". Por montri en la ludo tekston vi simple skribas linion en kodo de lokacio, fermitan per apostrofoj «'».

Ekzemplo (1.txt):

#Komenco
'Saluton la mondo!'
-

Savu tiujn ĉi liniojn en tekstan dosieron, konvertigu ĝin per GamConv kaj malfermu faritan aventuron en QSPGUI. En ĉeffenestro vi vidos tekston «Saluton la mondo!».
Sed tio ĉi ankoraŭ ne estas teksta aventuro. Ja se ni simple estos aldonantaj tekstojn, fine ni ricevos iun libron, sed ne ludon.
Ludo estas, antaŭ ĉio, interagemo. De tio divenas nomo de la ĝenro Interagema Literaturo. Por aldoni interagemon ni faru duan lokacion kaj donu al ludanto eblecon transiradi el unu lokacio al la alia. Por tio necesas fari en la unua lokacio agon, kiu kreos transiron al alia lokacio.

Ekzemplo (2.txt):

#Komenco
'Saluton la mondo!'
ACT 'Transiri al alia lokacio':
GOTO 'Dua_lokacio'
END
-
#Dua_lokacio
'Vi ĵus faris transiron al alia lokacio.'
'Tiu ĉi teksto komenciĝas en nova linio.'
ACT 'Reveni':GOTO 'Komenco'
-

La duan lokacion ni kreas same kiel la unuan. Videblas ke la ago estas farata per komando «ACT», kiun sekvas nomo de la ago aspekte de linio fermita per apostrofoj kaj dupunkto. Post dupunkto oni skribas instrukciojn, kiujn la ludo plenumos post tio, kiam ludanto provos fari la agon. Kaj post la instrukcioj oni metas komandon «END», kiu signifas finon de la ago. Se instrukcio estas unu, ni povas skribi ĝin tuj post dupunkto, samlinie, tiukaze meti «END» ne necesas (vd. Dua_lokacio). Niakaze instrukcioj estas transiro al alia lokacio. Ĝi okaziĝas per komando «GOTO», post kiu sekvas nomo de nova lokacio, fermita per apostrofoj.
Kiel vi jam rimarkis, ĉiuj linioj en QSP estas fermataj per apostrofoj, tio ĉi estas specifikaĵo de sintakso, kiun vi nepre obeu.
Konvertiginte tiun ĉi ekzemplon vi povos iradi inter du lokacioj.
Tio ĉi estas fundamento de ĉiuj QSP-aventuroj. Plue ni provos nerapidante fari negrandan aventuron, en ĉiu nova leciono aldonante al ĝi novajn elementojn, tiamaniere ni konatiĝos kun ĉiuj eblecoj de QSP.